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  • Pas les modèles de raisonnements. Ici l’article explique même précisément que de nombreux agents ont développés leur raisonnement en échangeant des millions de messages en language naturel. Ces messages sont en général rendu public, c’était le cas pour la résolution du problème d’Erdoz il y a quelques mois.




  • Ce n’est pas juste “une limite” : ça démontre une impossibilité physique. Une infirmation de l’énoncé est une réponse satisfaisante à la question qu’on se posait (et ça fait un certains temps déjà que la plupart des chercheurs pensaient que les équations étaient “fausses” et cherchaient dans cette direction).




  • J’ai vu des conversations sur des décisions aux aspects clairement politiques et c’est effectivement c’est un exagération grossière de dire que Wikipédia est parfaitement neutre. Et je ne parle pas seulement du “biais de gauche” dont se plaint Elon Musk.

    Je pense que dans Wikipédia comme ailleurs il y a des cercles de gens aux opinions variés : parfois la même page n’a pas du tout le même angle dans une langue ou dans une autre.




  • ça me rappel l’exemple de Sartre sur l’existentialisme : si tu viens demander ici plutôt que sur Reddit, c’est que tu sais déjà ce que tu souhaites entendre et ne pas entendre.

    “All men” d’accords mais on va pas faire comme si tout les hommes présentaient le même niveau de risque : statistiquement tu as probablement moins de chance de te faire agresser par des hommes qui acceptent des femmes trans dans leur groupe d’amies que par des hommes qui pensent comme ton père.






  • Du coup il faut prendre une décision : si tu veux des mécaniques qui évoque le réalisme du combat, il faut se débarrasser des règles qui n’ont qu’un sens purement mécanique (mouvements dans la 3ème(?) phase, asymétrie PJ/PNJ, perte de moral au désengagement, etc.)

    Peut-être que (si ce n’est pas déjà fait) tu peux t’intéresser aux Arts Martiaux Historique Européens pour trouver de l’inspiration et inventer des règles sur les concepts de garde, d’allonge, de prise de risque, etc. (et laisser tomber la notion de dégât vu que la plupart du temps les combats s’arrêtent après une flèche ou un coup d’épée bien placé).

    edit : et je sais pas exactement comment ça marche dans chaque version de D&D mais dans Pathfinder (que je connais bien) le sketch sur le fait d’attaquer pendant son tour ne peut pas vraiment arriver car on a le droit de changer sa position dans l’initiative pour faire des actions combinés. Le tour par tour a ses défauts, mais quand il est bien exécuté il est un système très convenable pour jouer des combat qui se déroulent en simultané.



  • Super initiative ! Moi aussi j’aime bien tester et créer de nouveaux systèmes, voilà ce que j’ai pensé de la vidéo :

    L’objectif final d’un système de jdr est d’être joué par des gens, il faut donc le rendre attractif. Je pense que ce qui suscite l’intérêt n’est que rarement un système particulièrement pratique ou riche mais plutôt sa capacité à mettre en scène des histoires spécifiques : les systèmes d’avantages et les progressions de D&D servent les aventures épiques que raconte ce jeu, le système de blessure et de sang de Vampires La Mascarade servent les histoires glauques de ce jeu, la rapidité du système Savage World sert l’exaltation des fusillades dans un far west halluciné, etc.

    J’ai l’impression que tu as commencé par mettre en place des systèmes de règles que tu voulais utiliser, puis tu teste pour voir le genre d’histoire qui en découle. Je pense que c’est faire les choses à l’envers et que ça te force à tâtonner beaucoup dans le vide : il serait plus efficace de te demander ce qui est important pour les histoires que tu veux raconter, et choisir la règle que tu vas placer au centre de ton système pour atteindre ce but.

    En fait le système que tu proposes ressemble plus à un jeu de plateau. Dans ce cas pourquoi ne pas utiliser ce qui fait la force des jeux de plateaux ?

    • D’abords, il y a beaucoup de règles indépendante au point qu’on ne peut pas se rappeler de tout (tu l’avoues toi-même vers 8:30) : pourquoi ne pas utiliser des marqueurs physiques (des jetons, des compteurs, des cartes, un marqueur qui rappel à quelle phase du jeu on est, etc.) ?
    • Ensuite, les règles sembles déconnectés de la diégèse : il est possible d’utiliser les règles de mouvement à son avantage pour empêcher un adversaire d’attaquer (comme avec Brik) sans raison apparente, on a du mal à se représenter à quoi correspond un “engagement” concrètement (est-ce que Soliver à tiré un carreaux d’arbalète au début ? Ou est-ce qu’il a juste visé Gorf ?), l’avantage donné au PJ… Pourquoi ne pas aller complètement dans l’abstraction et chercher à optimiser la cohérence des règles entre elles au détriment de leurs cohérence avec le story telling ? Si on se libère de la contrainte du story telling, alors on peut par exemple se passer de mécanique de dégâts et même d’attaque au corps-à-corps : on peut construire tout un système de stratégie uniquement avec les lignes de tir, les couvertures, les avantages (position de force/faiblesse) et les conséquences d’engagement/désengagement.

    Désolé si je pars un peu dans tous les sens, j’espère que mon retour te serras utile malgré tout. Bon courage pour la suite de ton projet !